~Phantasmagoria~
Мы рождены, чтоб сказку сделать былью (с)
I. Основные положения
I.1. Мастер всегда прав. Если мастер не прав — cм. выше. Обсуждать действия Мастера можно только после игры.
I.2. Квенты персонажей согласовываются с Мастером. Изменения в квенту могут вноситься до момента «последнего слова Мастера игроку». Изменения, внесенные позже, не действительны.
I.3. Читерство карается нанесением аналогичного вреда персонажу читера или удалением его с РИ.
I.4. Мастерский персонаж является одним из сюжетообразующих NPC. Мастер не кусается - как правило, - не бойтесь вступать с ним во взаимодействие. Пытаться убить персонажа Мастера не стоит во избежание санкций.
I.5. На игре строжайше запрещен оффтоп. В случае пожизневки игрокам выносятся предупреждения и применяются санкции, вплоть до удаления игрока с РИ. В случае форс-мажоров в виде разбитой фамильной вазы или засоренного фамильного унитаза вопрос решается поигрово. В случае форс-мажоров, касающихся проблем со здоровьем допускается пожизневка вплоть до объявления Мастером стоп-игры.
I.6. Неигровые помещения будут огорожены. Вход туда без особого разрешения Мастера категорически запрещен. Санкции - см. пункт I.5.
I.7. Если отыграть действие заклинания или изменения окружающей среды невозможно, игрок складывает руки на груди «крестом» и объясняет их устно.
I.8. Если Вас убили, Вы лежите, изображая труп, пока к Вам не подойдет Мастер ии игротех. О смертях уведомляйте Мастера поигрово настолько срочно, насколько это возможно. Помните, что убийство - это крайняя мера, если Мастер считает Ваши мотивы неубедительными, он вправе применить к персонажи санкции на усмотрение Мастера.
I.9. Все пожизневые действия, как то еда, отпраление физиологичеких отребностей, курение - только по игре. Персонажи - тоже люди. Мастерский совет - привозить с собой электронные сигареты и прочие заментиели никотина, так как игровое действие далеко не всегда позволяет прерваться на перекур.
I.10. Если игрок напился или страдает от абстиненции - те же беды постигнут и персонажа. Однако следует помнить о том, что злоупотребление алкоголем чревато санкциями.
I.11. На игре законондательно запрещены пожизневые конфликты. Все выяснения после игры. В противном случае обе сттороны без разбирательств будут удалены с РИ.
I.12. На игре действуют следующие обозначения:
-сложенные на груди крестом руки или белая лента - неигровой режим. Используется только с разрешения Мастера в крайних ситуациях.
- невидимость - синяя или голубая лента. Используется только после одобрения Мастера. В противном случае - Вы догадываетесь, что будет.
- черная лента - мастерский режим, только для Мастера или игротеха на чиповку сложных ситуаций.
- цветные бирки на вещах обозначают принадлежность вещей к артефактам. Две бирки разного цвета на одной вещи говорят о том, что украсть данный артефакт нельзя.

II. Общие положения
II.1. Персонаж не может быть умнее, прокачаннее игрока. Таким образом, если Вы заявляете как умение, например, быстрый бег, но не обладаете этим навыком в жизни, Вас догонят. И это будут исключительно Ваши проблемы. То же касается умений в интеллектуальной и магической сфере.
II.2. Каждый взрослый волшебник имеет числовое обозначение своего магического (ментального) уровня (от 0 до 10), которым определяются навыки ментальной магии. Это обозначение — Ваш «Индекс Воли».
II.3. Волшебник, принадлежащий к определенной стороне, может использовать заклинания противоположной стороны крайне редко и после использования страдает "откатом" (от моральных мук до физических страданий и родовых проклятий, действующих до 7 колена).
II.3. Совы (передача корреспонденции) отыгрываются игротехом.

III. Магия

III. Специальные магические навыки и особенности
III.1. Волшебники владеют аппарацией в соответствии с правилами аппарации и имеют законное право аппарировать только после достижения волшебного совершеннолетия (17-ти лет).
III.1.1. Парная аппарация проводится по принципу «не больше +1 человек». Возможна насильственная аппарация.
III.1.2. На межконтинентальную аппарацию способны только опытные в аппарации взрослые волшебники.
III.2. Магия оставляет след. Иными словами, дипломированный маг способен установить место, где совершалось волшебство.
III.3. Легилименция (Legilimens, способность проникать в сознание) действует по принципу просмотра фильма. Вы не «читаете» мысли, а видите череду кадров со стороны. Для легилименции обязателен зрительный контакт.
III.3.1. Контактная легилименция: кончик волшебной палочки упирается в центр лба «жертвы» и задаются интересующие вопросы. Длительность одного акта — не более 15 минут. Несколько сеансов подряд запрещены.
III.4. Окклюменция (Occlumency, способность закрывать сознание от проникновения Легилименции) осуществляется на двух уровнях — вначале Вы освобождаете сознание и лишаете легилиментора возможности увидеть кадры, потом вменяете (демонстрируете мысленный диафильм) легилиментору ложные образы, порождённые Вашим сознанием в соответствии с тем, какую картину Вы желаете представить легилиментору.
III.4.1. Окклюменцией является способность уйти от прямого ответа в формулировках.
III.5. Непростительными заклятьями владеют только взрослые дипломированные волшебники. Помните, что за использование Непростительных аврорат незамедлительно выпишет Вам путевку в один конец в Азкабан. И Мастер не поленится сие смоделировать. За очень редким исключением.
III.5.1. Действие Империо обусловлено соотношением Индекса Воли у жертвы и у накладывающего. Индекс прописывается Мастером перед игрой.
III.5.2. Длительное действие Круцио (больше минуты за один акт) приводит к необратимому сумасшествию жертвы.
III.6. Невербальная магия доступна очень узкому кругу магов. Наличие ее Вы обговариваете с Мастером, который далеко не факт, что Вам ее пропустит.
III.7. Анимаги и оборотни зарегистрированы в Мин. Магии. Незарегистрированные анимаги и оборотни являются клиентами Азкабана, имеют большие проблемы с законом и конфликт с его представителями.
III.7.1. Анимагия — искусство превращения в животное. Умение превращаться в животное не является врожденным, а развивается по мере занятий, направленных на изучение этого вида магии. Для превращения обязательно применение волшебной палочки.
III.7.2. Анимагия отыгрывается костюмом. При этом:
- животное должно быть узнаваемо без пояснений;
- процесс переодевания/гримировки в обязательном порядке должен занимать не более 5 минут.
III.7.3. Существует заклинание, с помощью которого возможно обратное превращение в человека с помощью других лиц.
III.7.4. Оборотень — маг или маггл, страдающий неконтролируемыми превращениями в волка во время полнолуния. Во время этих превращений утрачивает всякую связь со своей человеческой сущностью, превращаясь в злобного и агрессивного зверя. Оборотничество передаётся путём попадания в кровь слюны больного индивидуума в активной стадии. Проще говоря, если Вас покусал оборотень в своём волчьем обличье, скорее всего, следующее полнолуние Вы встретите в лесу, радостно помахивая хвостом.
III.7.5. Приступ ликантропии отыгрывается так же, как и анимагия.
III.7.6. О времени наступления полнолуния Вас оповестят перед игрой.

IV. Воровство
IV.1. Что есть воровство? Воровство это изъятие ТОЛЬКО ИГРОВЫХ ВЕЩЕЙ! В игровые вещи входят: личные вещи персонажа, артефакты и игровые деньги. За изъятие неигровых вещей (личных вещей игрока) незамедлительно последует наказание: от удаления с РИ до судебного разбирательства.
IV.2. Воровство бывает двух видов:
- кража;
- грабеж.
IV.3. Кража — воровство тайное. Отыгрывается следующим образом:
- вор должен незаметно забрать вещь и вложить на её место бирку с личным номером, которую получил у Мастера;
- личные номера воров будут известны только мастерам, и никому более. Но если Ваш длинный язык сам Вас подвел — это уже Ваша вина и Ваша игровая ситуация, разбираться с которой Вам придётся самостоятельно;
- номер вора является неигровой информацией, выведать его под Империо или пытками нельзя.
IV.4. Грабеж — воровство открытое, сопряженное с насилием или угрозой насилия и совершаемое любым удобным вору способом. Бирка с личным номером оставляется только в том случае, если жертва не видела или не помнит лица грабителя.
IV.5. Нельзя украсть города, здания, людей и некоторые виды артефактов. Те артефакты, которые нельзя украсть, помечаются специальной биркой.
IV.6. Если «вещь» валяется без присмотра, то не надо определенного навыка, дабы её присвоить. Потому, господа игроки, не оставляйте своих артефактов без присмотра.

При составлении свода правил частично использованы материалы МГ "ТТТ (Таинственные грабли)"

@темы: мастерское, правила