Предыгровая встреча состоится во вторник, 23 октября, с 18:00 в курящем зале кафе "Грабли" в ТЦ "Европейский" (м. Киевская). Жду все вопросы, квенты и взносы.
Жду квенты и взносы на Uroboros. Не определившиеся с персонажами, но желающие играть - добро пожаловать в личку. Сумма взноса на данный момент - 2000 рублей. В случае критичного недобора вероятна доплата, о которой Вас предупредят к началу следующей недели. Сумма допаты не будет превышать 300 рублей.
Место игры - коттедж в Жаворонках, что в получасе езды от Москвы (электрички ходят от станций Фили, Беговая, Белорусский вокзал).
Также на следующей неделе во вторник вечером будет общий предыгровой сбор. Вероятно, еще один сбор будет в субботу или в воскресенье в центре Москвы. Отпишитесь о наиболее удобном времени, пожалуйста.
Hey god, I think you owe me a great big apology // Chose investigation over resignation and I will always be by your side
Дамы и господа!
Так как в концепте игры - маскарад, то тут у Вас почти полный карт-бланш, конечно, соответственно характеру персонажа. То есть, Вы вольны нарядиться мифологическими персонажами, героями из маггловской культуры (этот пункт доступен магглорожденным и магглофилам), либо прийти просто в черной мантии. Обязательное условие - маска или полумаска. Я со своей стороны советую полумаску, так как в маске невозможно есть и пить.
Сбор на игру состоится 13 октября, в субботу, в 20:00 около Макдональдса на Тульской. Игра будет проходить там же, где сыгровка - Серпуховский Вал, дом 17 корпус 1. Опоздавшие приходят сразу на место проведения игры. Взнос на игру - 500 рублей. Еда будет. Алкоголь - каждый сам на себя. Также на игре будет кальян, посему наличие табака и прессованного угля для него привестсвуется
NB: на данной игре при использовании магии ориентируемся на вербальный компонент, Невербальной магии нет, потому как ориентироваться на моторный компонент не представляется возможным. При исполнении моторного компонента допускаются жесты, принятые в системах "ХС", "ММТ", если Вы не знаете ни одну систему, допускается, хотя и нежелательно, выводить волшебной палочкой первые буквы заклятий на латинице.
Уважаемые игроки! На игре будут присутствовать инферналы, ритуалистика, артефакты и проч. В общем доступе правила по данным отраслям выложены не будут. Те, кто владеет теми или иными вещами, получат информацию от мастера лично. Все прочие увидят то, что увидят. Объяснения всему на игре найти можно и нужно. Главное - умение пользоваться источниками
1. ФИО, имя, по которому желательно обращаться. 2. Контакты 3. Возраст 4. Хронические заболевания, первая помощь при обострении 5. Есть ли аллергия на пищевые продукты? Если да, то на какие? Есть ли непереносимость пищевых продуктов? 6. Ваше отношение к виду крови? 7. Ваше отношение к насилию и ваша готовность к отыгрышу в данном направлении. Укажите, пожалуйста, что для Вас неприемлемо, а что было бы интересно, если таковое имеется. 8. Ваше отношение к сексуальным и сексуально окрашенным действиям на игре. Готовы ли вы к такому отыгрышу и до какой степени реалистичности? Также укажите, пожалуйста, что неприемлемо, а что интересно. 9. Чего Вы боитесь, что Вам неприятно и чего на игре Вы хотели бы избежать. 10. Что категорически неприемлемо для Вас на игре. 11. Ваше отношение к тактильному контакту с другими игроками. Что для Вас неприемлемо как по отношению к Вам, так и с Вашей стороны? 12. Есть ли какое-то событие или действие по отношению к Вашему персонажу, которое категорически неприемлемо для Вас, как для игрока? 13. Желаемая роль.
II. Квента персонажа. Заполняется после утверждения роли мастерами. Указывайте, какая информация общеизвестна, а какая - сугубо частная.
1. Имя и фамилия персонажа. 2. Его возраст. 3. Прозвища, если есть, история их появления. 4. Статус крови. 5. Профессия, положение в обществе. 6. Образование персонажа. 7. Есть ли у персонажа хобби? 8. Доволен ли персонаж своим родом деятельности, профессией? Почему? Какие у него цели? Какие пути он считает приемлемыми для их реализации? 9. Особенности характера персонажа, его психологический портрет. Как он ведет себя по отношению к окружающим? От чего зависит его отношение к окружающим? Как он ведет себя в конфликтных ситуациях? 10. Биография персонажа, ее ключевые моменты, определившие те или иные черты характера. 11. Боггарт персонажа. 12. Самые дорогие люди. На что он готов ради них. 13. Отношение персонажа к самому себе, к своей внешности, к своей духовной составляющей (если она у него есть). 14. Способы давления на персонажа: подкуп, шантаж, угрозы? Подробно распишите все возможные пути. 15. Что персонаж не любит, с чем сталкиваться не желает ни при каких условиях? 16. Лояльность персонажа. 17. Ваше отношение к персонажу, объясните его. Какие его стороны Вы хотите раскрыть? 18. Тайны персонажа. Какие он готов выдать, какова плата за эту информацию? 19. Желаете ли Вы работать на игре с артефактами? Что желаете иметь при себе? NB: Все утверждается Мастерским произволом. Незачипованные артефакты на игре артефактами не считаются! 20. Анимагическая форма, если таковая имеется. 21. Дополнительная информация.
Магия делится на несколько видов: Бытовая магия Общая боевая магия Сложная магия: Светлая магия Темная магия Непростительные заклятия Ментальная магия Колдомедицина Правила по боевому взаимодействию: читать дальшеЗона поражения бесконтактными заклятиями — 2-7 метров (сектор обзора). Заклятие поражает ближайшего противника, находящегося в секторе обзора (имя или характерная деталь внешности, произнесенная после заклятия, — применяется в том случае, если противник отвлечен или стоит спиной к нападающему). Если несколько магов кастуют на Вас заклятья одновременно, то заклинания одного уровня нейтрализуют друг друга (эффект схлопывания). Одновременно скастованные друг в друга заклятия одного уровня также взаимно нейтрализуются. Из заклятий разного уровня действует то, что уровнем выше. Если в Вас прилетело несколько заклятий поочередно и Вы не защитились последовательно от всех - отыгрываете все из попавшего, на что хватит внимания и что не противоречит друг другу. Если к Вам применили заклинание, у Вас есть секунда, после того, как противник закончил каст, чтобы начать исполнять подходящий щит/контру. Либо поставить физическую преграду (e.g. закрыться кем-то или чем-то, резко упасть). В противном случае заклятье прилетело и начало действовать. Вы можете вопользоваться принципом физического контакта — бесконтактное заклинание теряет силу, если вы успеваете дотронуться до кастующего. Следовательно, увернуться от заклятья нельзя, убегать, когда противник уже начал кастовать - поздно. Спасет только физическая преграда. Или подходящий к случаю щит/контра. Все заклятия, чьё воздействие на мага несёт в себе реальную или потенциальную угрозу, могут быть отражены с помощью щита (заклинание, защищающее от группы чар, к которой принадлежит конкретная атака), или же контры (самостоятельное заклятье, кроме своего прямого назначения работающее еще и специфическим "щитом" к заклятью, полностью противоположному по действию). Успешная защита: заклинание своевременно отбито положенным щитом/контрой аналогичного уровня или щитом/контрой превосходящего уровня. Все остальное считается неуспешной защитой. В этом случае заклинание, которое метнули в мага, начало действовать.
Общая боевая магия
От всех чар данной группы, кроме взаимообратных, действует щит Протего.
Petrificus Totalus - заклятие окамения.
Silentio - заклятие немоты. Ни звука произвести Вы не можете. Время действия - до снятия.
Expelliarmus - заклятие разоружения. Палочка и иные предметы вылетают у Вас из рук.
Conjunctivitus - поражение глаз, Потеря зрения до снятия эффекта. Кастовать Вы можете, но только на слух.
Impidimenta - чары помех. Ваши ноги словно ватные, ходить Вы не можете, кастовать можете только контактные заклятия и заклятия, не требующие стойки.
Tarantallegra - Ваши ноги пускаются в пляс до снятия заклятия. Кастовать Вы не можете, только контактные заклятия.
Stupefy - чары оглушения. Действие - 5 минут.
Incarcero - чары пут. Действие - до снятия. Степень связывания маркируется кастущим в формате "Инкарцеро руки", "Инкарцеро ноги", "Инкарцеро все тело".
Все эффекты кастов данной группы снимаются заклятием Finite Incantatem. Данное заклятие контактное.
Serpensortia - материализация ядовитой змеи.
Змея, как и прочие магические предметы, как то зелья et cetera убираются заклятием Evanesco.
Взаимообратные чары.
Incendio - заклятие воспламенения. Потенциально летально, если не сбить, не погасить пламя или не использовать контру. Контра - Deluvium или Emorbilas
Анапнео - контра к Ахелитус. Прочищает дыхательные пути.
Сложная магия
Светлая магия
Данный раздел магии используется аврорами. За применение каждого заклятия этой группы авроров ждет подробный рапорт о действиях и степени их обоснованности. Не-авроров ждут откаты в виде слабости, потери магии на полчаса, коматозный сон на час вплоть до смерти.
Castra Armilla - гибрид заклятия разоружения и подножки. Отбить Протего нельзя. Выбивает все предметы из рук у противника и отбрасывает его на 2 метра, противник падает на спину.
Tentacula - Ваше лицо покрывается выросшими щупальцами, Вы теряете возможность здраво мыслить, говорить, кастовать. Помочь Вам может только квалифицированный колдомедик.
Infomatio - плотная дымовая завеса возникает на расстоянии метр от скастовавшего и распространяется в радиусе 3 метров. Вы ничего не видито на расстоянии вытянутой руки, глаза начинают слезиться, Вы начинаете кашлять, так как дым раздражает слизистую. Звуки становятся приглушенными. Кастовать можно. Контра - Cliario Airos.
Laesa Cordis - заклятие высших чинов аврората!!! Остановка сердца. У пострадавшего есть 15 минут, чтобы колдомедик убрал последствия.
Fibrillatium Sanguis - контра к Laesa Cordis. Может использоваться в медицинских целях.
Темная магия
Данный раздел магии используется теми, по кому кровавыми слезами плачет Азкабан. Авроры данные заклятия использовать не могут в силу Нерушимого Обета, даваемого ими при присяге. Если аврор использует заклятие данной группы, он мгновенно умирает. Если заклятия данной группы использует любой рядовой волшебник - его ждут откаты в виде слабости, потери магии на полчаса, коматозный сон на час вплоть до смерти.
Tormentio - заклятие гниения. Рециниет гниет заживо. Потенциально летально. До смерти 2 часа. Контра - Floridus.
Convomeo sanguis - кровервотное. Кашляете и блюете кровью, Вас мутит, речь дается с трудом. Кровопотеря. Потенциально летально. Обморок - через 2 часа, смерть - через 6 часов.
Mento Menores - заклятие, внушающее смертельный ужас перед тем, кто его наложил. Время действия - 10 минут.
Непростительные заклинания
Данный раздел магии используется теми, по кому кровавыми слезами плачет Азкабан. Авроры данные заклятия использовать не могут в силу Нерушимого Обета, даваемого ими при присяге. Если аврор использует заклятие данной группы, он мгновенно умирает. Если заклятия данной группы использует любой рядовой волшебник - его ждут откаты в виде слабости, потери магии на полчаса, коматозный сон на час вплоть до смерти.
Также на данную группу заклятий действует Надзор. Так что курорт в виде Азкабана, если поймают, Вам обеспечен.
Imperius - заклятие подвластья. Сила заклятия регламентируется индексом воли наложившего и реципиента. Снять империо может маг, его наложивший, либо квалифицированный колдомедик. Со смертью наложившего империус чары спадают. Также снять данное заклятие может волшебник с абсолютным индексом воли.
Avada Kedavra - убивающее проклятие. Не отбивается ничем. Действует с любого расстояния.
Ментальная магия
Легилименция - возможность считывать мыслеобразы. Степень связности картины лимитируется индексом воли.
Окклюменция - возможность закрывать сознание от ментального воздействия. Лимитируется индексом воли.
Обливейт - возможность стирать воспоминания. Лимитируется индексом воли.
NB: так как данный спеллбук сведен из двух систем, e.g. ММТ и "Хогвартские сезоны" (мастеры выражают обоим группам огромную благодарность), то введена упрощенная система: все заклятия имеют уровень Максима и кастуются из привычных игрокам стоек.
People tell me what to do Tell me how I should get through But they haven't got a clue No-one else comes close to you(c)
Уже завтра!! ИГРОКАМ, Во вторник, 9 октября состоится предыгровая встреча. На ней хотелось бы окончательно определить, кто едет на игру. И кем. Ждем всех в "Европейском" в Граблях (там есть курящий зал, кому надо), метро Киевская. Начало сбора в 18-00 и до последнего видимо ))
Пресвятой демон, дьявольский адвокат. Свободу не запретить.
Дамы и господа, хочу пригласить вас поучаствовать в моей ролевой игре!
"БЕРСЕРК: ДОЛГАЯ НОЧЬ" Состоится 30 ноября - 2 декабря, в Подмосковье Основа: "Берсерк" Кэнтаро Миуры. Устроитель: МГ "Другая Реальность"
Для тех, кто знает канон: События времени заключения Гриффиса в Башне Возрождения. Мы играем с одной стороны в жизнь Виндхеймовского королевского двора - с политикой, интригаи и всем причитающимся, с другой - в противостояние мистических сил - Эльфхейма, Идеи Зла и так далее, скрытое от людей до поры до времени. Для канонистов обещаем много вкусного и отсылающего к оригинальному Миуре. В сюжете наличествуют некоторые изменения в интересах игры - но в целом сюжет стремится к оригиналу. И в зависимости от того, как поведете себя вы в качестве игроков - он или сольется с оригиналом, или пойдет по альтернативному пути)
Для тех, кто канон не знает: В нашу игру можно играть как в авторский мир. В общих чертах: Средневековье, альтернативная Европа. В центре событий - королевский двор одного из государств. Жизнь людей идет своим чередом, наполненная вполне человеческими интересами и проблемами. Однако в мире есть огромный мистический пласт, про которым большинству людей практически ничего не известно. Рано или поздно он даст о себе знать.
13-14 октября, ночью состоится сиквел сыгровки "Пляска Смерти. Per Aspera". К сожалению, в ночь с 12 на 13 я никак не могу провести этот проект. Отпишитесь, пожалуйста, кто планирует быть, дабы мне прописать сюжетные завязки и рассчитать взнос.
NB: Ввиду пожизневой болезни и катастрофической занятости мастера вынуждена сообщить, что на сыгровку "Пляска Смерти. Per Aspera" сомастерами назначаю Ванадия и Сердце Ночного Кошмара.
Непостительные заклятия - один из разделов Темных Искусств. Темные Искусства - область магии, которая требует больших душевных затрат от кастующего, и, соответственно, накладывающая отпечаток на его душу. Непростительные заклятия непростительны не только и не столько оттого, что абсолютная власть, мучение или убийство - это плохо, но еще и от того, какое влияние они имеют на душу человека, их использующего.
ИмпериусИмпериус - заклятие подвластья. Казалось бы, прекрасно - все Ваши желания могут быть исполнены, причем чужими руками. Однако, не стоит забывать о том, что власть развращает, а абсолютная власть развращает абсолютно. Чем придется пожертвовать магу - его личный выбор, а порою, даже и не выбор. Но прежним он не будет. Потому что власть - это наркотик. Ее, как и денег, бывает только недостаточно.
КруциатусКруциатус - пыточное проклятие. То, что причиняет чудовищную боль реципиенту. Причем, боль иллюзорную. А боль есть не что иное, как сигнал о том, что в организме что-то не так, и чем сильней и фатальнее это самое "не так", тем сильнее боль. Однако же, сигнал этот ложен. А боль просто чудовищна. И несчастную нервную систему замыкает, как пробитую маггловскую электропроводку, она рушит сама себя, приводя организм к необратимым последствиям. А палач, упивающийся болью, вкладывает кусочки самого себя - своего разума - в то, чтобы поддерживать пытку. И этот самый разум рушится, рушит саму основу личности, превращая мага в душевнобольного, сумасшедшего. Как и тот - своих жертв.
Авада КедавраАвада Кедавра - убивающее заклятие. Останавливает все метаболические процессы в организме реципиента. А за душой убиенного открывают охоту дьявольские птицы козодои. Если душа была чистой и светлой, если магический потенциал жертвы был силен, а порыва чисты, то козодоям не удается захватить душу, птицы замолкают, а душа отправляется в свое посмертие. Если же убиенный был слаб духом и нечист помыслами, то козодои пожирают его душу, и посмертия у нее более нет, а птицы бешено кричат от радости. От души же мага, сотворившего сие проклятие отрывается кусок, и душа его более не будет цельной.
У "Фантасмагории" на текущую ролевую осень запланированно2 независимых разножанровых проекта: "Пляска Смерти" - игра в 2-х частях, игра и сыгровка, обе являют собой миниатюры на ночь, проводятся в пределах Москвы. Взнос - 500 р на один раз, в сумме - 1000. Включает в себя еду. Жанр "Пляски" - психологический триллер. Рейтинг - NC-17. Таймлайн - июль 1997 года. "Uroboros" - коттеджная игра в ближайшем Подмосковье (20 км от Москвы). Взнос 2000-2300, включает в себя еду. Жанр - готическая сказка/фантасмагория. Рейтинг - R. Таймлайн - Хэллоуин 1992 года. Даты проведения: 26-28 октября.
Сыгровка пройдет в ночь с 29 на 30 сентября в г. Москва. Место проведения: Серпуховский Вал, дом 17, корпус 1 (метро Тульская или Шаболовская). Собираемся на месте в 21:15-21:30. Если кого-то надо встретить от метро - напишите, организуем. Еда будет организованная. Взнос (включает в себя аренду и еду) - 500 р.
Хочу обратить внимание на то, что это сыгровка. То есть, на ней и после нее по итогам вы получите большую часть информации, необходимой вам к игре, как то аусвайсы, личные персонажные вводные и проч.. Поэтому не пугайтесь, что с вас на данный момент не требуется квент - они потребуются к игре по результатам сыгровки и по уже окончательной роли. Действо будет происходить под утро 1 июля 1997 года в ставке Ордена Феникса (Гриммо, 12).
I. Основные положения I.1. Мастер всегда прав. Если мастер не прав — cм. выше. Обсуждать действия Мастера можно только после игры. I.2. Квенты персонажей согласовываются с Мастером. Изменения в квенту могут вноситься до момента «последнего слова Мастера игроку». Изменения, внесенные позже, не действительны. I.3. Читерство карается нанесением аналогичного вреда персонажу читера или удалением его с РИ. I.4. Мастерский персонаж является одним из сюжетообразующих NPC. Мастер не кусается - как правило, - не бойтесь вступать с ним во взаимодействие. Пытаться убить персонажа Мастера не стоит во избежание санкций. I.5. На игре строжайше запрещен оффтоп. В случае пожизневки игрокам выносятся предупреждения и применяются санкции, вплоть до удаления игрока с РИ. В случае форс-мажоров в виде разбитой фамильной вазы или засоренного фамильного унитаза вопрос решается поигрово. В случае форс-мажоров, касающихся проблем со здоровьем допускается пожизневка вплоть до объявления Мастером стоп-игры. I.6. Неигровые помещения будут огорожены. Вход туда без особого разрешения Мастера категорически запрещен. Санкции - см. пункт I.5. I.7. Если отыграть действие заклинания или изменения окружающей среды невозможно, игрок складывает руки на груди «крестом» и объясняет их устно. I.8. Если Вас убили, Вы лежите, изображая труп, пока к Вам не подойдет Мастер ии игротех. О смертях уведомляйте Мастера поигрово настолько срочно, насколько это возможно. Помните, что убийство - это крайняя мера, если Мастер считает Ваши мотивы неубедительными, он вправе применить к персонажи санкции на усмотрение Мастера. I.9. Все пожизневые действия, как то еда, отпраление физиологичеких отребностей, курение - только по игре. Персонажи - тоже люди. Мастерский совет - привозить с собой электронные сигареты и прочие заментиели никотина, так как игровое действие далеко не всегда позволяет прерваться на перекур. I.10. Если игрок напился или страдает от абстиненции - те же беды постигнут и персонажа. Однако следует помнить о том, что злоупотребление алкоголем чревато санкциями. I.11. На игре законондательно запрещены пожизневые конфликты. Все выяснения после игры. В противном случае обе сттороны без разбирательств будут удалены с РИ. I.12. На игре действуют следующие обозначения: -сложенные на груди крестом руки или белая лента - неигровой режим. Используется только с разрешения Мастера в крайних ситуациях. - невидимость - синяя или голубая лента. Используется только после одобрения Мастера. В противном случае - Вы догадываетесь, что будет. - черная лента - мастерский режим, только для Мастера или игротеха на чиповку сложных ситуаций. - цветные бирки на вещах обозначают принадлежность вещей к артефактам. Две бирки разного цвета на одной вещи говорят о том, что украсть данный артефакт нельзя.
читать дальшеII. Общие положения II.1. Персонаж не может быть умнее, прокачаннее игрока. Таким образом, если Вы заявляете как умение, например, быстрый бег, но не обладаете этим навыком в жизни, Вас догонят. И это будут исключительно Ваши проблемы. То же касается умений в интеллектуальной и магической сфере. II.2. Каждый взрослый волшебник имеет числовое обозначение своего магического (ментального) уровня (от 0 до 10), которым определяются навыки ментальной магии. Это обозначение — Ваш «Индекс Воли». II.3. Волшебник, принадлежащий к определенной стороне, может использовать заклинания противоположной стороны крайне редко и после использования страдает "откатом" (от моральных мук до физических страданий и родовых проклятий, действующих до 7 колена). II.3. Совы (передача корреспонденции) отыгрываются игротехом.
III. Магия
III. Специальные магические навыки и особенности III.1. Волшебники владеют аппарацией в соответствии с правилами аппарации и имеют законное право аппарировать только после достижения волшебного совершеннолетия (17-ти лет). III.1.1. Парная аппарация проводится по принципу «не больше +1 человек». Возможна насильственная аппарация. III.1.2. На межконтинентальную аппарацию способны только опытные в аппарации взрослые волшебники. III.2. Магия оставляет след. Иными словами, дипломированный маг способен установить место, где совершалось волшебство. III.3. Легилименция (Legilimens, способность проникать в сознание) действует по принципу просмотра фильма. Вы не «читаете» мысли, а видите череду кадров со стороны. Для легилименции обязателен зрительный контакт. III.3.1. Контактная легилименция: кончик волшебной палочки упирается в центр лба «жертвы» и задаются интересующие вопросы. Длительность одного акта — не более 15 минут. Несколько сеансов подряд запрещены. III.4. Окклюменция (Occlumency, способность закрывать сознание от проникновения Легилименции) осуществляется на двух уровнях — вначале Вы освобождаете сознание и лишаете легилиментора возможности увидеть кадры, потом вменяете (демонстрируете мысленный диафильм) легилиментору ложные образы, порождённые Вашим сознанием в соответствии с тем, какую картину Вы желаете представить легилиментору. III.4.1. Окклюменцией является способность уйти от прямого ответа в формулировках. III.5. Непростительными заклятьями владеют только взрослые дипломированные волшебники. Помните, что за использование Непростительных аврорат незамедлительно выпишет Вам путевку в один конец в Азкабан. И Мастер не поленится сие смоделировать. За очень редким исключением. III.5.1. Действие Империо обусловлено соотношением Индекса Воли у жертвы и у накладывающего. Индекс прописывается Мастером перед игрой. III.5.2. Длительное действие Круцио (больше минуты за один акт) приводит к необратимому сумасшествию жертвы. III.6. Невербальная магия доступна очень узкому кругу магов. Наличие ее Вы обговариваете с Мастером, который далеко не факт, что Вам ее пропустит. III.7. Анимаги и оборотни зарегистрированы в Мин. Магии. Незарегистрированные анимаги и оборотни являются клиентами Азкабана, имеют большие проблемы с законом и конфликт с его представителями. III.7.1. Анимагия — искусство превращения в животное. Умение превращаться в животное не является врожденным, а развивается по мере занятий, направленных на изучение этого вида магии. Для превращения обязательно применение волшебной палочки. III.7.2. Анимагия отыгрывается костюмом. При этом: - животное должно быть узнаваемо без пояснений; - процесс переодевания/гримировки в обязательном порядке должен занимать не более 5 минут. III.7.3. Существует заклинание, с помощью которого возможно обратное превращение в человека с помощью других лиц. III.7.4. Оборотень — маг или маггл, страдающий неконтролируемыми превращениями в волка во время полнолуния. Во время этих превращений утрачивает всякую связь со своей человеческой сущностью, превращаясь в злобного и агрессивного зверя. Оборотничество передаётся путём попадания в кровь слюны больного индивидуума в активной стадии. Проще говоря, если Вас покусал оборотень в своём волчьем обличье, скорее всего, следующее полнолуние Вы встретите в лесу, радостно помахивая хвостом. III.7.5. Приступ ликантропии отыгрывается так же, как и анимагия. III.7.6. О времени наступления полнолуния Вас оповестят перед игрой.
IV. Воровство IV.1. Что есть воровство? Воровство это изъятие ТОЛЬКО ИГРОВЫХ ВЕЩЕЙ! В игровые вещи входят: личные вещи персонажа, артефакты и игровые деньги. За изъятие неигровых вещей (личных вещей игрока) незамедлительно последует наказание: от удаления с РИ до судебного разбирательства. IV.2. Воровство бывает двух видов: - кража; - грабеж. IV.3. Кража — воровство тайное. Отыгрывается следующим образом: - вор должен незаметно забрать вещь и вложить на её место бирку с личным номером, которую получил у Мастера; - личные номера воров будут известны только мастерам, и никому более. Но если Ваш длинный язык сам Вас подвел — это уже Ваша вина и Ваша игровая ситуация, разбираться с которой Вам придётся самостоятельно; - номер вора является неигровой информацией, выведать его под Империо или пытками нельзя. IV.4. Грабеж — воровство открытое, сопряженное с насилием или угрозой насилия и совершаемое любым удобным вору способом. Бирка с личным номером оставляется только в том случае, если жертва не видела или не помнит лица грабителя. IV.5. Нельзя украсть города, здания, людей и некоторые виды артефактов. Те артефакты, которые нельзя украсть, помечаются специальной биркой. IV.6. Если «вещь» валяется без присмотра, то не надо определенного навыка, дабы её присвоить. Потому, господа игроки, не оставляйте своих артефактов без присмотра.
Гилдерой Локхарт - роль занята Минерва Макгонагалл - роль занята Помона Спраут - роль занята Северус Снейп - роль занята Филиус Флитвик Сивилла Трелони Долорес Амбридж - роль занята Руфус Скримджер - роль занята Джон Долиш Кингсли Шеклболт Эммелина Вэнс - роль занята Гестия Джонс Аластор Грюм Нимфадора Тонкс - роль придержана Билл Уизли - роль занята Е. Лимус - репортер "Ежедневного Пророка", автор книги "Забытые старинные заклинания". Пол - по желанию игрока. Люциус Малфой - роль занята Уолден Макнейр Яксли - роль занята Эйвери Мальсибер Горбин или Бэрк - роль занята Возможен дополнительный набор по согласованию с мастером.
Я смотрю в стылый хлад мертвых глаз отраженья И не вижу пути - и не вижу спасенья Из объятий пустых, что как стальные тиски, Что жестоки, как Свет, рвущий пологи Тьмы
Канун Дня Всех Святых – одна из самых загадочных ночей в году. Именно в это время нечисть обретает небывалую силу и власть над живущими на земле людьми, и неважно, какими способностями они обладают. Канун Дня Всех Святых – время, когда завеса между мирами приоткрывается, впуская в обыденность капельку мистерии, сказки, необъяснимого и неведомого. А уж если ваше лицо и лица окружающих скрывают маски, если место, в котором вы собрались необычно по своей сути – то тут уже ждать… а чего, собственно, ждать? феерии? фантасмагории?
Но где те боги, что внемлют борьбе роковой, Что слышат плач, сотрясающий наши тела?
Будь Вы могущественным магом, провидцем, блюстителем порядка – разгадаете ли Вы загадку таинственного дня и места, в котором Вам будет суждено оказаться в столь необычайный день? Найдете ли вы общий язык с другими масками и сможете ли пережить эту странную ночь?
И, может, мы облачась в погребальный наряд, Просто сгинем в бессмертья пылающий ад, Чтоб, обернувшись назад, обратиться столпом И навсегда стать хранителями всех наших тайн...
В магическом мире затишье. Надежда Британии Гарри Поттер учится на втором курсе. В школе Чародейства и Волшебства Хогвартс преподает один из величайших магов современности, автор множества бестселлеров Гилдерой Локхарт. Казалось бы, магическому сообществу не угрожает ничего. Однако, в маггловском мире спорадически змеей проползает слух о проклятом месте, где пропадают люди. Министерство и «Пророк» молчат, словно бы это не касается магического мира вовсе. Однако приходит время – и время это Канун Дня Всех Святых, - и маги получают запечатанное именной печатью письмо-приглашение на Бал-Маскарад. И Хэллоуиновская ночь примет под бархатное крыло весь цвет магической Британии в том самом проклятом месте. Случайно ли? И что из этого выйдет? И кто знает, какую силу обретет тот, кто окажется достаточно силен, верен, смел, умен и хитер для того, чтобы превозмочь все испытания этой ночи?
МГ «Фантасмагория» приглашает вас на игру по миру Дж.К.Роулинг
UROBOROS
Таймлайн: Хэллоуин 1992 года Жанр: готическая фантазия, фантасмагория Рейтинг: R Место проведения: коттедж в Подмосковье Дата: 26-28 октября. Примерная стоимость: 2000-2500 руб.